« Une ambiance de boy’s club horrible » : l’industrie française du jeu

« Une ambiance de boy’s club horrible » : l’industrie française du jeu vidéo est toujours aussi sexiste

Au cœur de l'univers des jeux vidéo, les studios et les écoles ne sont pas épargnés par les problèmes de sexisme. Insultes, culture du viol, ostracisation… Six ans après le GamerGate, le milieu professionnel est malheureusement toujours sujet au sexisme ambiant, qui empêche les femmes d'être traitées à égalité avec les hommes.

« Ce n’était pas seulement des blagues sur les règles. Un jour, j’ai entendu l’un de mes collègues, avec lequel je travaille tous les jours, dire que les mecs ne pouvaient pas s’empêcher de violer des femmes quand ils étaient bourrés », raconte Andréa*. La jeune femme, qui travaillait dans une entreprise spécialisée dans les jeux vidéo, se souvient d’années d’abus et d’une ambiance délétère. « Entre femmes, on se prévient. Mais ce n’est pas le patron qui va faire quelque chose », regrette-t-elle. « C’est vraiment terrifiant », confirme Nat’ali. La streameuse, qui connaît bien l’univers des jeux en ligne, a également un temps travaillé dans l’industrie. Son constat est partagé par de nombreuses femmes : « Rien ne va dans le milieu du jeu vidéo. »

Sexisme ordinaire, homophobie, culture du viol : depuis les écoles et jusque dans les studios, l’industrie du jeu vidéo reste en grande majorité masculine, et rongée par les comportements toxiques. À la suite de notre premier article sur le quotidien des joueuses en ligne, nous publions aujourd’hui le deuxième volet de notre enquête, centré sur l’industrie du jeu vidéo. Chez les développeurs et dans les formations, le mouvement du GamerGate de 2014 a-t-il changé les choses ?
« Un milieu consanguin »

« On parlait entre nous des boîtes, de comment ça se passait dans les équipes. On savait là où il ne fallait pas aller, et lesquelles avaient la meilleure réputation  ». Les grandes entreprises, dont les noms ont été assortis au scandale il y a quelques années déjà, étaient régulièrement pointées du doigt. « Ankama, on savait qu’il ne fallait pas y aller. Pareil pour Quantic dr**m ou Riot Games. Ubisoft, c’était quitte ou double », se souvient Nelly*, qui a étudié dans le milieu du jeu vidéo. Pour ce qui était des studios indépendants et des plus petites structures, « tout dépend de l’équipe, qui peut être super ouverte d’esprit, ou au contraire très masculiniste », reprend Lorane. « Comme il n’y a pas autant de témoignages pour elles que pour les grosses boîtes, tu y vas vraiment à l’aveugle ».
L’industrie du jeu vidéo française n’est pas épargnée par le sexisme // Source : Mohamed Hassan / Pixabay

Conseils ou pas, il est cependant difficile de dire non aux opportunités quand elles se présentent. Milieu très compétitif et offrant un nombre de places limité, l’industrie du jeu vidéo est souvent inatteignable sans avoir fait une école spécialisée ou sans avoir un bon carnet d’adresses. Quand l’occasion de travailler pour une nouvelle entreprise de jeux pour mobiles s’est présentée, Élodie* a sauté le pas. « Il y avait une ambiance de boy’s club horrible », raconte-t-elle aujourd’hui. Des chansons étaient inventées sur les employées de la boîte, décrivant avec qui les hommes les imaginaient coucher. Élodie a tout de suite été cataloguée de « chieuse », comme elle nous l’explique. « À chaque fois que j’essayais de parler, tout le monde me rembarrait ». Elle dénonce également le comportement des managers de l’équipe, dont l’un d’eux n’hésitait pas à montrer des photos de ses « plans Tinder » en plein open space. « Il se vantait devant les autres collègues masculins, et ils commentaient ensemble le physique de ces femmes de manière dégueulasse. »
« Morceau de viande »

Malgré cette ambiance malsaine, Élodie hésite longtemps à partir. Elle n’a pas fait d’école spécialisée dans le jeu vidéo, et cet emploi est sa première expérience dans le secteur. « C’est un milieu consanguin. Tout le monde se connaît, c’est impensable de se séparer d’une connexion professionnelle », estime Lisa, qui travaille pour un studio de jeux pour mobiles basé au Royaume-Uni. « On sait qu’on se met en danger professionnellement en parlant, le ratio effort/résultat est trop faible. »

Andréa a également mal vécu son premier job. En reconversion après ses études, elle décide de se reconvertir pour se rapprocher des jeux vidéo, auxquels elle joue depuis toute petite. Dès le début, c’est la déception, et plus qu’une « ambiance violente », règne un sentiment d’insécurité, notamment à cause de la fameuse remarque de son collègue, assurant que « les hommes bourrés ne peuvent pas s’empêcher pas de violer des meufs ». Mais elle n’est pas la seule dans le studio à être très mal à l’aise : une collègue lui racontera avoir été « dévisagée comme un morceau de viande » par leur patron parce qu’elle portait des cuissardes. « Entre femmes, on se prévient. Mais ce n’est pas le chef qui va faire quelque chose  », regrette-t-elle. Dans un milieu où les femmes représentent seulement 14 % des salariés selon un recensement de 2019, impossible de faire entendre leurs revendications et demander du changement.
« Pas de discrimination »

Pourtant, sur leurs sites, les plus importants studios français affichent fièrement leurs engagements pour plus d’inclusion : « Nous veillons au respect de l’égalité des femmes et des hommes », « notre index égalité professionnelle est de 92/100  », « les femmes occupent 50 % des postes de direction », « nous avons à cœur de créer un environnement de travail […] juste, équitable, protecteur et qui assure à tous les mêmes chances et perspectives d’évolution  ». Interrogée, Marie-Sophie de Waubert de Genlis, la directrice générale d’Ubisoft Paris, met par exemple en avant un programme mis en place par le géant français, qui s’est engagé « à garantir une égalité de traitement pour tous les employés et à ne tolérer aucune forme de discrimination. »

Mais le problème commence bien avant l’arrivée dans les entreprises ou le début des études : beaucoup de filles sont déjà découragées au cours de l’adolescence. Lorane, qui a tout récemment commencé à travailler dans le milieu, en a été témoin : « Il y a une forme d’autocensure de la part des filles, dès le lycée. Beaucoup de mes amies qui étaient intéressées par l’informatique ont été repoussées par l’environnement très masculin. Elles se disent qu’elles vont être rejetées ». À l’arrivée, très peu de femmes entrent dans les écoles spécialisées. Sur la soixantaine d’élèves de la promotion de Lorane, elles n’étaient que 6 filles.
Des études encore très masculines

Étudiante dans une école de jeu vidéo en 2012, Elizabeth Maller, aujourd’hui CEO du studio Abiding Bridge, dénonce une période « horrible  », où elle a subi énormément de sexisme. « Je pleurais tous les jours. Les femmes étaient super mal vues, le reste des étudiants se demandait ce qu’on foutait là. » Un sentiment d’illégitimité tel qu’elle en est arrivée à se demander si, en effet, elle n’avait pas été acceptée au sein de l’école juste parce qu’elle était une femme.

Elizabeth se rappelle que l’ambiance au sein de l’école est devenue « atroce » au moment de la controverse du GamerGate, un mouvement de grande ampleur dont ont profité certains hommes pour harceler des femmes joueuses ou membre de l’industrie. À l’époque, la blogueuse française MarLard venait de publier un immense billet de blog, sorte d’état des lieux extrêmement documenté sur le sexisme d’une « communauté malade ». « Tout le monde l’a critiquée, disait que c’était de la merde. Les étudiantes qui ont osé en parler se sont fait massacrer sur les groupes de promotion ».
Le sexisme existe toujours dans les jeux en ligne // Source : Claire Braikeh pour Numerama

Nao, qui a commencé ses études en 2016, a été confronté au même problème : impossible d’aborder le sujet du sexisme en cours, parce que la majorité des étudiants de sa promotion était « des mecs super sexistes, dont plusieurs se vantaient ouvertement d’avoir agressé des filles ». Une culture du viol omniprésente, alimentée chaque jour par des blagues sexistes. Dans des promotions où les femmes se comptent souvent sur les doigts de la main, difficile de faire changer les mentalités.
Les minorités ne sont pas les bienvenues

«  J’ai un cours entier sur l’animation des seins des personnages féminins », se souvient la streameuse Nat’ali. « Quand j’ai essayé de dire quelque chose, on m’a tout de suite dit que c’était de l’art, et que l’art, c’était intouchable ». Des ateliers ont beau être proposés dans les écoles, notamment par l’association Women in Games, les résultats ne sont pas toujours là. «  Il n’y avait que des filles ou des personnes convaincues qui y participaient », se souvient Nao. « Les mecs ne venaient jamais, alors que c’était à eux que les intervenantes voulaient parler  ». Dans son école, ces ateliers se sont rapidement arrêtés, et avec eux, les tentatives d’éducation au sexisme. « Ce n’était pas un sujet abordé en cours non plus, parce que presque tous les profs étaient des hommes », regrette Nao.

Les femmes ne sont jamais les seules à souffrir du harcèlement : toutes les minorités en prennent pour leur grade. On retrouve extrêmement peu de personnes racisées dans les écoles, qui subissent les discriminations et les « blagues » de plein fouet. Autre cible privilégiée des brimades, la communauté LGBT+. «  L’homophobie est très, très présente », raconte Nao, qui se souvient des insultes incessantes qu’un de ces amis gay recevait. « La transphobie était également un vrai problème ». Nao, qui a fait son coming out trans lorsqu’il était dans son école, confie que « la période a été un enfer à vivre ». « En cours, tout le monde utilisait mon deadname (nom attribué à la naissance, avant que la personne ne choisisse un autre prénom, qui lui corresponde, ndlr). Les autres étudiants, les profs qui faisaient l’appel et qui refusaient de changer mon nom quand je leur demandais… Il y a eu une grosse bataille avec l’administration pour qu’ils acceptent d’utiliser mon nouveau nom. »

Épuisé par les insultes quotidiennes et l’ostracisation, Nao a finalement choisi d’arrêter l’école il y a un an et demi. Quant aux femmes ayant persévéré pendant leurs études, elles ne finissent pas toujours par travailler dans le jeu vidéo, préférant se reconvertir : Elizabeth estime que « près d’un tiers des femmes quittent l’industrie du jeu vidéo lors des premières années de leur carrière », bien qu’il n’existe pas de statistiques précises sur le sujet. « Même si elles ont très envie de travailler dans l’industrie, elles sont parfois effrayées par les problèmes de sexisme ambiant », explique Lorane.
« La diversité, c’est un coup de pub »

Il y a beaucoup de colère et de la fatigue dans la voix d’Andréa. « Les initiatives pour embaucher plus de femmes, à force, on a l’impression que ce n’est que de la pub ». Un sentiment qui revient régulièrement parmi les femmes que Numerama a interviewées : la promotion des minorités dans l’industrie du jeu vidéo ne serait qu’un coup marketing. « C’est que du progressisme corporate », confirme Lisa. « On voit que la hiérarchie n’a pas du tout changé. Il n’y a toujours que des hommes blancs de plus de 50 ans. Aucune minorité, et quasiment aucune femme  ». Et quand elles sont présentes, « ce sont des femmes blanches, issues de familles CSP +  », regrette Lisa. « Si on veut qu’il y ait plus de diversité dans les jeux vidéo, il faut qu’il y en ait plus parmi la direction artistique. Et il faut avoir la volonté d’y mettre des moyens », conclut Andréa.

Malgré les initiatives en faveur de la diversité prises par les entreprises, les résultats ne sont pas à la hauteur. Les revendications des militantes féministes ne sont toujours pas entendues par le milieu. « Comme tout le monde dans le studio dit que, depuis #MeToo, la situation des femmes s’est améliorée, personne ne va taper du poing sur la table en disant qu’il faut arrêter le sexisme. Pourtant, rien n’a changé  », explique Andréa. Dans une entreprise avec une hiérarchie entièrement masculine, blanche, et de milieu aisé, faire entendre les voix divergentes est extrêmement compliqué.
Un changement, mais un changement trop lent

Et le GamerGate n’a pas permis de grande avancée dans les entreprises. « En France, il y a eu dès le début une mauvaise narration », poursuit Andréa. « La presse spécialisée a préféré parler du problème d’éthique dans les journaux aux États-Unis, en reprenant les arguments du GamerGate. Ils n’ont pas du tout fait ressortir que le problème de fond était le sexisme, parce que les rédactions étaient elles-mêmes très misogynes  ». Une tendance que la blogueuse Mar_Lard démontrait dans son article ; elle avait notamment épinglé plusieurs articles du magazine Joystick. Les journalistes du mensuel, qui a depuis cessé de paraître, sexualisaient à outrance Lara Croft, et se lamentaient de la diminution de la taille de ses seins…

Quand les seules cibles marketing envisagées sont de jeunes hommes, les minorités n’ont pas de raisons d’apparaître à l’écran. Les personnages féminins, racisés ou ouvertement LGBT sont rarement les principaux protagonistes. Et les choses avancent, lentement : le studio français Dontnod a annoncé en novembre 2019 que son prochain jeu comprendrait le premier personnage ouvertement trans, tandis que le nouvel opus de The Last of Us montre le personnage principal dans une relation lesbienne. S’ils se font de plus en plus présents, ces exemples restent rares, et concernent toujours des personnes blanches. Des femmes donnent également des cours dans les écoles de jeux vidéo, des associations se sont formées, la parole se libère peu à peu… Mais la déception est toujours présente. « On aurait aimé que le GamerGate et #MeToo chamboulent les choses, apportent un réel changement. Ce n’est pas encore le cas », regrette Lisa.

* les prénoms ont été changés

Cet article a été modifié le 25 juin 2020 pour corriger une citation ; la première version faisait mention d’une témoin qui disait qu’elle avait « vu un tiers des femmes partir lors de la première année d’étude ». Cette partie a été corrigée.

article
https://www.numerama.com/politique/6321 … xiste.html